jueves, 27 de septiembre de 2018

Programa de Lab. de Lenguaje de Programación II


UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL CIBAO ORIENTAL

UTECO

FACULTAD DE INGENIERIA Y RECURSOS NATURALES
ESCUELA DE INFORMATICA.
PROGRAMA DOCENTE


Datos Generales:


Asignatura                            : Lenguaje de Programación II
Clave                                   : IRI-004
Créditos                                : 03
Horas Teóricas                     : 03
Horas Prácticas                    : 00
Total Horas Semanales         : 03
Pre - Requisito                     : IRI-003
Co - Requisito                      : Ninguno
Preparado Por                      : Ing. Carlos Rafael Luna Vargas, MGI
Período                                : Octubre/Diciembre 2018

Descripción de la asignatura:  Esta asignatura trata sobre el lenguaje de programación  C#, el cual está orientado a objetos, y la plataforma que se utilizará será el entorno del Sistema operativo Windows.

Se ha seleccionado el C Sharp  por ser uno de los lenguajes más utilizados en el mundo para la realización de aplicaciones.  Se utilizará la versión que viene en visual studio con el objetivo de permitir el aprendizaje de desarrolladores.  Su orientación a objetos le permite al alumno dar los primeros pasos hacia la programación en consola y visual, que es tema de los Lenguajes III y IV de la carrera.

Objetivo General:
Dotar a los estudiantes de los conocimientos necesarios para el desarrollo de aplicaciones en el lenguaje de Programación C#.

Objetivos Específicos:
·        Conocer el origen del Lenguaje C#, así como de sus características iniciales.
·        Aprender los formatos básicos y las instrucciones del Lenguaje C#.
·        Conocer los conceptos claves alrededor de los cuales está constituido el programa C# como lenguaje de desarrollo para Windows.
·        Conocer la diferentes funciones y elementos que integran el entorno de trabajo de C#
·        Aprender a crear y ejecutar una primera aplicación
·        Conocer los conceptos básicos del trabajo con formularios y controles, así como también las propiedades, métodos y objetos que tienen asociados.
·        Aplicar en diferentes proyectos los controles estándares así como también elementos específicos de formularios como Menús y Cuadros de diálogo.
·        Aprender a escribir los códigos que definen el comportamiento de una aplicación para que realice una o varias tareas.

RECURSOS Y MEDIOS EDUCATIVOS:
Data Show
Laptop
Internet
Pizarra
Tiza o Crayon
Libro

METODOLOGIA:

·        Cátedras
·        Presentaciones
·        Trabajos prácticos


EVALUACION: Tanto la teoría como el laboratorio se evaluarán sobre 100 puntos.  Cada uno debe ser aprobado con un mínimo de 70 puntos.  La nota final de la teoría depende del laboratorio ya que debe aprobarse primero.

7 Comprobaciones de estudio individual a 10 puntos                     70 Puntos
1 Prueba Final de Laboratorio a 30 Puntos                                      30 Puntos


CONTENIDO:

UNIDAD I.- ORIGEN DEL LENGUAJE C# y .NET
1.1.-  Origen
1.2.-  Características heredadas de la programación C++/C orientado a objetos
1.3.-  Lenguajes que componen el C# .
1.4 . C# Y .NET
1.5   Breve historia de la programación para Windows
1.6   Descubrir .NET
1.7   Cómo crear una aplicación .NET
1.8   Conseguir un compilador de C#
1.9   El ambiente de desarrollo
1.10 Crear nuestra primera aplicación

UNIDAD II.- ELEMeNTOS BASiCOS De UN PROGRAMA
2.1 Los lenguajes de programación
2.2 Los programas de computadora
2.3 Las variables
2.4 Operaciones aritméticas
2.5 Cómo pedirle datos al usuario
2.6 Cómo resolver problemas en la computadora
2.7 Resolución de problemas en la computadora

UNIDAD III.- EL PROGRAMA TOMA DECISIONES
               3.1 La toma de decisiones
3.2 Expresiones relacionales
3.3 El uso de if 
3.4 El uso de else
3.5 Cómo usar if anidados
3.6 Escalera de if-else
3.7 Expresiones lógicas
3.8 El uso de switch
UNIDAD IV.- CREACIÓN DE CICLOS
4.1 El ciclo for
4.2 El valor de inicio
4.3 El límite de conteo del ciclo
4.4 Control del incremento
4.3 Ejemplos con el ciclo for
4.5 El ciclo do while
4.6 El ciclo while
UNIDAD V.- FUNCIONES Y MÉTODOS
               5.1 Las funciones
5.2 Funciones que ejecutan código
5.3 Funciones que regresan un valor
5.4 Funciones que reciben valores
5.5 Funciones que reciben parámetros y regresan un valor
5.6 Optimizar con funciones 5.7
5.7 Paso por copia y paso por referencia
UNIDAD VI.- LOS ARREGLOS
               6.1 Los arreglos
               6.2 Declaración de los arreglos de una dimensión
6.3 Asignación y uso de valores
6.4 Arreglos de dos dimensiones
6.5 Arreglos de tipo jagged
6.6 Los arreglos como parámetros a funciones

UNIDAD VII.- LAS COLECCIONES
7.1  Las colecciones más importantes
7.2  El ArrayList
7.3 El Stack
7.4 El Queue
7.5 El Hashtable

UNIDAD VIII.- LAS CADENAS
               8.1 El uso de las cadenas
8.2 Cómo declarar la cadena
8.3 El método ToString()
8.4 Cómo convertir y formatear fechas a cadenas
8.5 Para darles formato a valores numéricos
8.6 Cómo concatenar cadenas
8.7 Uso de StringBuilder
8.8 Comparación de cadenas
8.9 Para encontrar una subcadena
8.10 Para obtener una subcadena
8.11 Para determinar si una cadena finaliza en una subcadena
8.12 Cómo copiar una parte de la cadena
8.13 Cómo insertar una cadena
8.14 Para encontrar la posición de una subcadena
8.15 Justificación del texto
8.16 Para eliminar caracteres de la cadena
8.17 Cómo reemplazar una subcadena
8.18 Cómo dividir la cadena
8.19 Intercambiar mayúsculas y minúsculas
8.20 Cómo podar la cadena

UNIDAD IX.- ESTRUCTURAS Y ENUMERACIONES
               9.1 Las estructuras
9.2 Cómo definir una estructura
9.3 Cómo crear una variable del nuevo tipo
9.4 Cómo acceder a los campos de la estructura
9.5 Cómo mostrar los campos de la estructura
9.6 Creación de un constructor para la estructura
9.7 Estructuras enlazadas
9.8 Las enumeraciones


BIBLIOGRAFÍA:

§  C# GUIA TOTAL DEL DESARROLLADOR.
§  Autor: Landa Cosio, Nicolas Arrioja
§  C#. - 1a ed. - Buenos Aires : Fox Andina; Gradi; Banfield - Lomas de Zamora, 2010. 400 p. ; 24x17 cm. - (Manual Users; 195)
§  ISBN 978-987-26013-5-5



WEB-GRAFÍAS.