UNIVERSIDAD
TECNOLOGICA DEL CIBAO ORIENTAL
UTECO
FACULTAD DE INGENIERIA Y RECURSOS NATURALES
ESCUELA DE INFORMATICA.
PROGRAMA
DOCENTE
Datos Generales:
Asignatura :
Lenguaje de Programación II
Clave :
IRI-004
Créditos : 03
Horas Teóricas :
03
Horas Prácticas :
00
Total Horas Semanales : 03
Pre - Requisito :
IRI-003
Co - Requisito :
Ninguno
Preparado Por :
Ing. Carlos Rafael Luna Vargas, MGI
Período :
Octubre/Diciembre 2018
Descripción
de la asignatura: Esta
asignatura trata sobre el lenguaje de programación C#, el cual está orientado a objetos, y la
plataforma que se utilizará será el entorno del Sistema operativo Windows.
Se ha
seleccionado el C Sharp por ser uno de
los lenguajes más utilizados en el mundo para la realización de aplicaciones. Se utilizará la versión que viene en visual
studio con el objetivo de permitir el aprendizaje de desarrolladores. Su orientación a objetos le permite al alumno
dar los primeros pasos hacia la programación en consola y visual, que es tema
de los Lenguajes III y IV de la carrera.
Objetivo
General:
Dotar a los estudiantes de los conocimientos
necesarios para el desarrollo de aplicaciones en el lenguaje de Programación C#.
Objetivos
Específicos:
·
Conocer el origen del Lenguaje C#,
así como de sus características iniciales.
·
Aprender los formatos básicos y las
instrucciones del Lenguaje C#.
·
Conocer los conceptos claves
alrededor de los cuales está constituido el programa C# como lenguaje de
desarrollo para Windows.
·
Conocer la diferentes funciones y
elementos que integran el entorno de trabajo de C#
·
Aprender a crear y ejecutar una
primera aplicación
·
Conocer los conceptos básicos del
trabajo con formularios y controles, así como también las propiedades, métodos
y objetos que tienen asociados.
·
Aplicar en diferentes proyectos los
controles estándares así como también elementos específicos de formularios como
Menús y Cuadros de diálogo.
·
Aprender a escribir los códigos que
definen el comportamiento de una aplicación para que realice una o varias
tareas.
RECURSOS Y MEDIOS EDUCATIVOS:
Data Show
Laptop
Internet
Pizarra
Tiza o Crayon
Libro
METODOLOGIA:
·
Cátedras
·
Presentaciones
·
Trabajos prácticos
EVALUACION: Tanto la teoría
como el laboratorio se evaluarán sobre 100 puntos. Cada uno debe ser aprobado con un mínimo de
70 puntos. La nota final de la teoría
depende del laboratorio ya que debe aprobarse primero.
7 Comprobaciones de estudio
individual a 10 puntos 70
Puntos
1 Prueba Final de Laboratorio
a 30 Puntos 30
Puntos
CONTENIDO:
UNIDAD I.- ORIGEN DEL LENGUAJE C# y .NET
1.1.- Origen
1.2.- Características heredadas
de la programación C++/C orientado a objetos
1.3.- Lenguajes que componen el
C# .
1.4 . C# Y .NET
1.5 Breve
historia de la programación para Windows
1.6 Descubrir .NET
1.7 Cómo crear una aplicación .NET
1.8 Conseguir un compilador de C#
1.9 El
ambiente de desarrollo
1.10 Crear nuestra
primera aplicación
UNIDAD II.- ELEMeNTOS BASiCOS De UN PROGRAMA
2.1 Los lenguajes
de programación
2.2 Los programas
de computadora
2.3 Las variables
2.4 Operaciones
aritméticas
2.5 Cómo pedirle
datos al usuario
2.6 Cómo resolver
problemas en la computadora
2.7 Resolución de
problemas en la computadora
UNIDAD III.- EL PROGRAMA TOMA DECISIONES
3.1 La toma de decisiones
3.2 Expresiones relacionales
3.3 El uso de
if
3.4 El uso de else
3.5 Cómo usar if
anidados
3.6 Escalera de
if-else
3.7 Expresiones
lógicas
3.8 El uso de
switch
UNIDAD IV.- CREACIÓN DE
CICLOS
4.1
El ciclo for
4.2
El valor de inicio
4.3
El límite de conteo del ciclo
4.4
Control del incremento
4.3
Ejemplos con el ciclo for
4.5
El ciclo do while
4.6
El ciclo while
UNIDAD V.- FUNCIONES Y
MÉTODOS
5.1 Las funciones
5.2
Funciones que ejecutan código
5.3
Funciones que regresan un valor
5.4
Funciones que reciben valores
5.5
Funciones que reciben parámetros y regresan un valor
5.6
Optimizar con funciones 5.7
5.7
Paso por copia y paso por referencia
UNIDAD VI.- LOS ARREGLOS
6.1 Los
arreglos
6.2
Declaración de los arreglos de una dimensión
6.3
Asignación y uso de valores
6.4
Arreglos de dos dimensiones
6.5
Arreglos de tipo jagged
6.6
Los arreglos como parámetros a funciones
UNIDAD VII.- LAS COLECCIONES
7.1 Las colecciones más importantes
7.2 El ArrayList
7.3 El Stack
7.4 El Queue
7.5 El Hashtable
UNIDAD VIII.- LAS CADENAS
8.1 El uso
de las cadenas
8.2
Cómo declarar la cadena
8.3
El método ToString()
8.4
Cómo convertir y formatear fechas a cadenas
8.5
Para darles formato a valores numéricos
8.6
Cómo concatenar cadenas
8.7
Uso de StringBuilder
8.8
Comparación de cadenas
8.9
Para encontrar una subcadena
8.10
Para obtener una subcadena
8.11
Para determinar si una cadena finaliza en una subcadena
8.12
Cómo copiar una parte de la cadena
8.13
Cómo insertar una cadena
8.14
Para encontrar la posición de una subcadena
8.15
Justificación del texto
8.16
Para eliminar caracteres de la cadena
8.17
Cómo reemplazar una subcadena
8.18
Cómo dividir la cadena
8.19 Intercambiar
mayúsculas y minúsculas
8.20 Cómo podar la
cadena
UNIDAD IX.- ESTRUCTURAS Y ENUMERACIONES
9.1 Las estructuras
9.2 Cómo definir
una estructura
9.3 Cómo crear una
variable del nuevo tipo
9.4 Cómo acceder a
los campos de la estructura
9.5 Cómo mostrar
los campos de la estructura
9.6 Creación de un
constructor para la estructura
9.7 Estructuras
enlazadas
9.8 Las
enumeraciones
BIBLIOGRAFÍA:
§ C# GUIA TOTAL DEL
DESARROLLADOR.
§ Autor: Landa Cosio,
Nicolas Arrioja
§ C#. - 1a ed. - Buenos Aires : Fox Andina; Gradi; Banfield - Lomas de
Zamora, 2010. 400 p. ; 24x17 cm. - (Manual Users; 195)
§ ISBN 978-987-26013-5-5
WEB-GRAFÍAS.
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